Trabalho : Matrix-Caruta

  • Disciplina: Estágio Curricular Obrigatório IV (º Período)
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Sobre o material

Este material consiste de um jogo de cartas baseado no Caruta japonês e o posterior estudo do placar gerado introduzindo os conceitos de operações com matrizes.

Primeira aula

Num primeiro momento, os alunos são dispostos em duplas ou trios e, entre eles são colocados cartões com uma matriz cada.

Antes da atividade, cada estudante receberá uma cópia do manual do jogo Matrix-Caruta, contendo as regras ilustradas com o intuito de permitir uma melhor compreensão e otimizar o tempo disponível para esta intervenção.

Assim, a turma deverá se dividir em duplas (ou em alguns trios, caso haja uma quantidade ímpar de alunos), nas quais cada integrante deverá sentar-se voltado ao outro, com as cartas dispostas entre eles (como na figura abaixo) e ler as regras no material entregue.

Em um local que possa ser visto por todos, será apresentado um painel (um bloco de folhas A3 ou cartolinas) com questões a serem respondidas que serão sorteadas uma a uma.

Assim, Matriz-Caruta é composto dos seguintes objetos:

Quadro de Perguntas: São cartazes apresentados aos alunos com as características desejadas na matriz exposta na Carta correta (Link para as questões que utilizamos) Carta Correta: A carta que contem a matriz resposta ao quadro de perguntas Cartas em jogo: Este campo é composto das cartas cujas matrizes ainda não foram referidas nas perguntas apresentadas à frente. São as cartas ainda em jogo, que podem ser conquistadas por algum dos jogadores Monte de Cartas: Cada jogador possui seu monte de cartas, que representam as cartas já adquiridas por meio do toque ao corresponder às características exibidas no quadro de perguntas Turno: Diz-se de cada iteração, quando o Quadro de perguntas é alterado, exibindo uma próxima pergunta a eleger uma Carta Correta distinta, possibilitando um aumento na pontuação de um dos jogadores

Cada jogador deverá tentar tocar a Carta Correta antes que seu adversário o faça. Se o fizer, deve incluí-a em seu Monte de Cartas.

Caso a matriz escolhida não tenha as propriedades sugeridas pelo painel, ele não será a Carta Correta, portanto deverá ser devolvida ao campo das Cartas em Jogo e ao adversário será permitido procurar a Carta Correta (mesmo que necessite do auxílio dos professores ou dos colegas), incluindo-a em seu próprio Monte de Cartas. Este procedimento difere das regras do jogo original, pois, neste, o adversário adiciona a carta tocada (e não a Carta Correta) ao seu monte. Esta alteração foi feita devido aos propósitos do jogo, pois com a maior quantidade de cartas no campo de Cartas em Jogo, mais será possível aos jogadores responderem as questões expostas no Quadro de Perguntas.

A cada turno, o placar, que segue o modelo abaixo, deve ser atualizado com a quantidade individual de pontos:

Este placar deverá ser preenchido (progressivamente a cada turno ou ao fim da atividade) e utilizado na aula seguinte como objeto de análise e estudo, onde serão estipuladas pontuações diferentes para cada carta de acordo com sua cor.

Segunda aula

Inicialmente, os alunos se dirigirão ao laboratório de informática, munidos da tabela de pontuação construída na intervenção anterior durante o jogo de Matrix-Caruta.

Os dados presentes nesta serão transferidos ao computador, no website produzido para a atividade, utilizando o login e senha disponibilizados individualmente (Se é um professor e deseja aplicar esta atividade em sua turma, por favor, entre em contato com himehimur@gmail.com para solicitar logins para sua turma de alunos).

A princípio, planejou-se a atividade para o trabalho individual com um aluno por computador, mas, se uma quantidade equivalente de máquinas e estudantes estiver indisponível, ela pode ser realizada em duplas.

Após a inserção dos dados, o software problematizará algumas questões utilizando-se do contexto do placar do jogo da aula anterior, sugerindo que os alunos compreendam o que significa somar, subtrair e multiplicar matrizes (tanto por martizes quanto por escalares), desenvolvendo por si próprios os algoritmos a serem utilizados.

Por exemplo, a primeira questão sugere que se construa o algoritmo para somar duas matrizes, da seguinte forma:

Logo após a pergunta, o site propõe uma reflexão sobre a operação realizada, de forma a sugerir que o aluno reviva a operação realizada e traduza-a em palavras, construindo, assim, seu próprio algoritmo.

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